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「ウェルビーイング」がいま、国内外の政府方針やビジネスの現場で注目を集めています。その一方で、ウェルビーイングという言葉の意味が幅広く、捉えにくいといった声も聞かれます。
日立製作所 研究開発グループでは、ウェルビーイングプロジェクトを立ち上げ、
「ウェルビーイング実現に向けて、企業はどのような価値を提案していけるのか?」を探っています。日立社内だけではなく、さまざまな知見を参考にするため、ウェルビーイングの専門家に限らず独自の視点をお持ちの有識者の方々との対話を今後実施する予定です。
対話の模様は、「ウェルビーイングの輪郭を明らかにする」というシリーズにてお届けすることになりますが、プロローグとなる本編では、ウェルビーイングに関する検討のパートナーである株式会社インフォバーンの井登友一さん、木継則幸さん、白井洸祐さん、川原光生さんと、ウェルビーイングプロジェクトの鹿志村香、柴田吉隆、塚田有人、曽我佑、大堀文、岡田量太郎が、それぞれの対談に向けた想いを語ります。
画像: 株式会社インフォバーンのメンバー。左から、川原さん、木継さん、白井さん、井登さん

株式会社インフォバーンのメンバー。左から、川原さん、木継さん、白井さん、井登さん

ウェルビーイング実現のために企業は何ができるのか

岡田
近年、ウェルビーイング向上が注目されています。国際的なイニシアチブや先進企業が重点アジェンダとしており、今後ますます重要なテーマになっていくと考えられます。その中で私たちは、2024年までの中期経営計画として「データとテクノロジーでサステナブルな社会を実現して人々の幸せを支える」ことを目標として、ウェルビーイング「一人一人が快適で活躍できる社会」の実現を掲げました。

ウェルビーイングの実現にはどんな課題があり、企業はどんな価値を提案できるのでしょうか?社内外の有識者のみなさんとの対話を通じてその手がかりをつかみたいと考え、「ウェルビーイングの輪郭を明らかにする」対談を企画しました。

ウェルビーイングに関する検討のパートナーとして、「未来を考えるチームIDL(INFOBAHN DESIGN LAB.)」をお迎えしました。これまでにもさまざまなプロジェクトで協働してきたIDLのみなさんとともに、ウェルビーイングの輪郭を探っていきたいと思います。どうぞよろしくお願いいたします。

木継さん
こちらこそよろしくお願いいたします。

IDLは、デザインを企業の価値創出にとって最も重要な「R&D(研究開発)」活動と位置づけ、社会の未来像を構想しながらさまざまな人や企業の支援をしています。これまでの社会制度が機能不全を起こしているいま、企業はビジョンに基づく新たな社会基盤の構築を求められています。そんな中、ウェルビーイングというテーマで人々の生活の根底を探索しようとする日立のみなさんの姿勢に賛同し、今回、企画パートナーとして参画することにしました。

ウェルビーイングという、一見捉えどころのない概念を多様な方々と一緒に解きほぐし、今後の道筋を描いていきたいと思っています。

画像: 日立製作所ウェルビーイングプロジェクトのメンバー。左から大堀、岡田、鹿志村、柴田、曽我、塚田

日立製作所ウェルビーイングプロジェクトのメンバー。左から大堀、岡田、鹿志村、柴田、曽我、塚田

ウェルビーイングはシンプルだからこそ捉えにくい

岡田
「ウェルビーイング」を直訳すると「幸福」「健康」ですが、実際にはどんなことを指しているのでしょうか?

鹿志村
今回の対談で明らかにしたいのはそこです。厚生労働省の「雇用政策研究会報告書概要」には「個人の権利や自己実現が保障され、身体的、精神的、社会的に良好な状態にあること」とあります。「良好な状態にあること」という、非常に多義的な概念なんですよね。

「良好な状態」は人々の主観や社会の様相によって変わります。色々な意味で使われますし、一律の測定方法もありません。シンプルな分、意味が広く捉えにくいんですよね。

井登さん
「ウェルビーイング」は新しい概念のように見えますが、「幸福の感じ方」とシンプルに解釈すると、はるか昔から人間が当たり前に考え続けてきたことではないでしょうか。そう考えると、人間の幸福観の変遷からその意味を探っていくのもひとつの視点かもしれません。

古代ギリシアの哲学者アリストテレスは、自己の特質を十分発揮することこそが人間の幸福であると考え、そのような幸福観を「ユーダイモニア」※と呼びました。また、「中庸」といって、過度な欲求や未充足感に囚われない自尊心を保った状態を重視しました。そして、幸福な社会の実現には、中庸にある人々が互いに分業し、関わり合う共同体が不可欠だと考えていたのです。

※ アリストテレスは、一時的な喜びや快楽を感じている状態「ヘドニア」(快楽的幸福)に対して、人が潜在能力を発揮し意義を感じている状態「ユーダイモニア」(持続的幸福)こそが最高の善であると説いた。

鹿志村
たしかに、歴史的な流れから見た幸福観も参考になりますね。一方、現代のウェルビーイングは、客観的なものと主観的なものに二分されるといわれます。「客観的ウェルビーイング」とは、GDPや寿命など、外的な基準を元に客観的に測れるものです。「主観的ウェルビーイング」とは、その人が主観的に自分の生活に満足しているか、幸福だと感じているか、ということです。

これまでは客観的ウェルビーイングについて議論されることが多かったのですが、政府の成⾧戦略実行計画の中で「一人一人の国民が結果的にWell-beingを実感できる社会の実現を目指す」と明記された通り、主観的ウェルビーイングの向上にも取り組むことが、これからの日本を含め、世界全体の流れになっていきそうです。

画像: 古代から現代に至るまで、人類は何を幸福としてきたのか

古代から現代に至るまで、人類は何を幸福としてきたのか

これまで企業が提案してきた「幸せ」を見直す

岡田
それではなぜ、いまウェルビーイングが着目されているのでしょうか?

曽我
それは昨今、SDGsや気候危機、新型コロナウィルス流行といったグローバルレベルの達成目標や課題が強く意識されるようになってきたからかもしれません。さまざまな不安が感じられるようになってきたということでもあります。そんな中、ますます発展していくテクノロジーやそれを提供する企業は、今後いったいどんな「幸せ」の実現をめざしていくのか、いま一度考える段階に来ているんだと思います。

これまで、多くの企業が焦点を当ててきたのは、何かを便利にしたり、効率良くして「個人にとっての利益」を提供することでした。たしかに、技術や都市が発展し、一途に経済成長をめざす社会では、こういう誰にも分かりやすい価値の追求が「幸せ」として捉えられてきたのだと思います。だけどいまはその捉え方だけでは不十分なのではないでしょうか。

木継さん
たしかにそうですね。さまざまな社会課題が取り沙汰されるようになり、「地球環境を未来まで持続させる」、「コロナ禍で経営難になっている地元の飲食店を助ける」など、「個人にとっての利益」といった観点では説明できないモチベーションで活動する人々が目立つようになりました。これらの活動は「個人にとっての利益」と違い、誰にでも理解されるものではありません。しかし、少しずつ共感を集め、「自分を取り巻く場・環境にとっての利益」のための営みも幸せのひとつであると認識され始めているように感じます。

曽我
そう考えると、「主観的ウェルビーイング」は以前よりも多様化し、簡単には説明できない複雑で高度なものに昇華されつつあると言えそうですね。世の中が変化していく中、生活者として私たちが感じる幸せはどう変化しているのか。企業がこれまで視野に入れてこなかった領域の幸せをどう捉え、何を提供していくべきか、そういった点を明らかにしていきたいですね。

画像: 個人の利益追求を超えたモチベーションが人々を動かし始めている

個人の利益追求を超えたモチベーションが人々を動かし始めている

ウェルビーイングはゴールではなくプロセス

柴田
ウェルビーイングというと、“健康なからだ”とか“仕事と家庭のバランスが取れた生活”といったポジティブなゴール像として語られがちです。しかし、そこだけ見ていても私たちの知りたいウェルビーイングには到達できない気がします。現実の生活にはなかなかなくならない切実な問題がいくつもあります。そんな現実の中の小さなウェルビーイングに目を向けることで、ウェルビーイングを実感できる社会に近づいていくのではないでしょうか。対談シリーズを通じて、そのためのヒントをつかみたいと思っています。

白井さん
なるほど。以前関わらせてもらった、日立さんの2050年における社会課題の探索プロジェクト「Crisis 5.0」にもヒントがありそうですね。

「Crisis 5.0」では、京都大学の先生方との対話を通じて、これから先も不安はなくならないし、これから私たちが直面する不安は、これまで感じてきたものとは質の違うものになるかもしれないということが示されました。プロジェクトの成果をまとめた書籍『BEYOND SMART LIFE:好奇心が駆動する社会』(日立京大ラボ、2020年)では、「不安と向き合う上で大切なのは、目の前の有用性にとらわれない、根源的な問いとワクワク感である」としましたよね。これからは更に、「不安とどう向き合うか」ということが問われるのかもしれません。

柴田
ちょうど先日、チーム内のディスカッションでも「Crisis 5.0」の話が出ました。不安を回避して一時的に快適を得るのではなく、真っ向から対峙し、少しでも克服しようとする営みの中にウェルビーイングがあるのでは、と。ウェルビーイングは、ゴールではなくプロセスだと思うんです。自分は何に対峙していて、物事の関係性は上向きになっているかどうかが大事だと思うんです。

企業の関わり方としても、状況を変えるための選択肢を増やすこと、適切な選択肢を選ぶ力をつけること、各々の努力や工夫に寄り添うことが重要なんじゃないかと思います。

木継さん
そうですね。社会の中で暮らす以上、ウェルビーイングは個人レベルと社会レベルの双方で実現されるものであるべきだと思います。その時に「選択肢のあり方」に目を向けることが重要です。「選択」は一見自由に見えますが、主体性と責任の追及にもつながりやすい。一人ひとりが選択肢の中から自らの行動を選ぶときに、自分の幸福が脅かされないこと、そして他者の幸福を脅かしていないと確信できることが大切ですね。

画像: 社会課題の探索プロジェクト「Crisis 5.0」を振り返る

社会課題の探索プロジェクト「Crisis 5.0」を振り返る

人々の主観に「干渉する」リスクへの注意を

岡田
ウェルビーイングを考えるうえで気をつけていることはありますか?

大堀
企業の立場から主観的ウェルビーイングを考えるとき、人々の意思決定に干渉し、特定の方向に誘導しかねないリスクについては十分に注意する必要があります。これは、センシングや人工知能など、高度に発達するテクノロジーの「倫理」を巡る問題としてもホットなトピックです。

川原さん
そうですね。私も、技術活用が誰かの権利を侵害していないか、社会全体の幸福に寄与しているかは慎重に検討すべきだと思います。

たとえば総務省の情報通信白書でも指摘のあるエコーチェンバー現象は、仮にある技術が誰かの権利を損なっていなくても、結果として社会にダメージを与えて全体の幸福を損なう可能性があり、それは倫理の観点から改善すべきかもしれないということを明らかにしました。
企業による主観的ウェルビーイングの追求も、個人の意思決定の誘導を伴うならば、その誘導が個人の自発的な選択を妨げすぎてないか、あるいは昨今のエコーチェンバー現象のように、結果として社会にダメージを与えすぎていないか、慎重に検討する必要があると思います。

大堀
逆に言えば、こうした問題について熟慮を重ねることで、先ほど柴田さんのお話にもあった「選択肢を増やす」「適切なものを選ぶ力をつける」「一人ひとりの努力や工夫に寄り添う」うえで何を大切にすべきかを考えられるようになるでしょうね。

そもそも「選択肢を選ぶ」こと自体、独立した個人の判断で行うわけではありません。友人や家族の意見はもちろん、街角の広告や自動的に上がってくるレコメンド情報といった要素が意思決定に大きな影響を与えています。私たちはいまや、アルゴリズムが提示する情報に従って意思決定することをある意味で不自然だと思わない時代に生きているのだといえます。

川原さん
小売店が売りたい商品を店頭に置いたり、レストランのウェイターが客に「お飲み物はいかがですか?」と注文を促したりと、ユーザーの意思決定を誘導すること自体は昔からありました。ある程度の誘導はこれまでも、これからも必要なのでしょう。しかし、誘導されすぎるサービスは、ユーザーとしてもつまらない。ユーザーが主体性を発揮する余地が必要なんです。そのためには、企業もまた一主体としてユーザーと同じ土俵に立ち、サービスを協創していく必要があるのではないでしょうか。

大堀
主観的ウェルビーイングについて考える時、「主体性」は重要なキーワードだと思います。とはいえ、主体性がどのように生じるのかを一意に決めることもできないでしょうし、それを企業が考えること自体、さまざまなリスクをはらみます。だからこそ、多様な外部の協力や知見に預かりながら、人々の選択をどのように支えていくべきか、その先にある「幸福」という途方もない営みの一端を読み解こうとすることへの慎重さを忘れることなく、真摯に考えていきたいと思っています。

画像: 話題は主観的ウェルビーイングの追求をめぐる倫理的課題にも及んだ

話題は主観的ウェルビーイングの追求をめぐる倫理的課題にも及んだ

有識者との対談からウェルビーイングの輪郭を明らかにする

岡田
具体的に、これからどのような方と対談するのか、そこでどのような問いを投げかけたいと思っているのか、改めて教えてください。

塚田
対談は全部で3回を予定しています。

先ほどの柴田さんの話の中で、「ウェルビーイングは人が不安を克服しようとする営みの中にあるのではないか」との問いがありましたが、まずはこれを深掘りしていきたいと思います。そこで対談の1回目は、現在の生活者が感じている不安やそれを解消するために求めている価値についてお聞きしたいと思っています。

対談をお願いするのは、カルチャースタディーズ研究所の三浦展さんです。三浦さんは、社会デザイン研究者として生活者のライフスタイルや価値観の変化を鋭く切り取ってこられた方で、「ファスト風土化」や「第四の消費」などの時代を捉えたキーワードを提唱されたことでも有名です。

井登さん
三浦さんは、「第四の消費」の特徴として、つながりを求める価値観について言及されていらっしゃいますね。

現代の社会は、「個人主義・個人化」が進み、それによって地縁や血縁など、かつては人々を取り巻いていた共同体が希薄化しつつあります。デジタル技術など人々をつなげる技術が進化しているにも関わらず、人は孤独になっていくという一種の矛盾状態にあるとも言えます。三浦さんには、つながり方が変化していく時代に、人々と社会システムの関係はどうなっていくべきか、ということも伺ってみたいですね。

塚田
2回目の対談では、先ほど木継さんがおっしゃっていた「自分を取り巻く場・環境にとっての利益のための営み」というのはどういうものか、それはウェルビーイングとどう関係するのかについて深掘りしたいと思います。

対談をお願いするのは、Next Commons Labの林篤志さんと家冨万里さんです。お2人は、生産性や効率性のみを求める企業活動に疑問を抱き、社会の共通資本(コモンズ)への一人ひとりの関わり方やコミュニティを再構築しようと活動されていて、ビジョンを実現するための事業を地域の方々とともに実践されています。

白井さん
Next Commons Labのお2人にお話を伺うにあたって重要なのは「個人とコミュニティの幸福の両立」という視点だと思います。ボトムアップでのアプローチが、個人の暮らしや生き方にどのような影響を与えるのか、一人ひとりの生きやすさ・幸福感にいかに反映されるのかを見つめてみたいですね。それと同時に、コミュニティとしての豊かさをもたらし続けるための、価値の育み方を探りたいです。お2人のお話は、これからの社会システムを実装していくうえでのヒントが大いにあるのでは、と楽しみにしています。

塚田
3回目の対談では、企業が選択肢や選択の機会を提供していく際に気を付けなければいけないことについて伺いたいと考えています。

先ほどの議論の中でも「選択は一見自由に見えるけれど、主体性と責任の追及にもつながりやすい」という話がありました。選択は主体的にするものだから自分で責任を取らなければいけない。そう考えると、ある人のためにと用意された選択の機会が、むしろその人の負担になることもあるのではないかと思うんです。

このようなことに関して、立命館大学大学院先端総合学術研究科教授の千葉雅也さんにお話を伺おうと思います。千葉さんは、フランス現代思想を専門とする哲学者でもあり小説家でもあります。脱構築や差異といった現代思想の考えをベースに興味深いお話を伺えるのではないかと期待しています。

川原さん
企業と生活者との関係性のうち、能動あるいは受動とはっきり分けられないような所を捉えるのが大事ではないかと考えています。そういう複雑な状況の中で、企業と生活者が相互に作用しながらのウェルビーイングを実現していく方法を考えるために、千葉さんがヒントを与えてくれるのではないかと期待しています。

岡田
いまはこのように考えてますが、有識者の方々との対話が実際にどのような方向へ進むのかまだ分かりません。そんな不確実さも楽しみながら、ウェルビーイングという幅広い概念の中で、私たちのこれからの幸せの行方を探っていきたいですね。

読者のみなさんにも、そんな探索の過程を一緒に楽しんでいただければ嬉しいです。

画像: これから始まる3回の対談に向けて、期待がふくらむ

これから始まる3回の対談に向けて、期待がふくらむ

次回は「ウェルビーイングの輪郭を明らかにする」対談シリーズの第1回。カルチャースタディーズ研究所の三浦展さんをお迎えし、日本のウェルビーイングの現状や課題を掘り下げながら、「生活者が感じている不安やそれを解消するために求めている価値」を中心に語り合います。

画像1: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

井登 友一
株式会社インフォバーン
取締役副社長/デザインストラテジスト

2000年前後から人間中心デザイン、UXデザインを中心としたデザイン実務家としてのキャリアを開始する。近年では、多様な領域における製品・サービスやビジネスをサービスデザインのアプローチを通してホリスティックにデザインする実務活動を行っている。また、デザイン教育およびデザイン研究の活動にも注力しており、関西の大学を中心に教鞭をとりつつ、京都大学経営管理大学院博士後期課程に在籍し、現在博士論文を執筆中
HCD-Net(特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構)副理事長
近著として2022年7月に『サービスデザイン思考 ―「モノづくりから、コトづくりへ」をこえて』(NTT出版)を出版

画像2: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

木継 則幸
株式会社インフォバーン
フェロー Co-Founder

コミュニケーションデザイン領域を主軸にアートディレクターとして活動後、現在は事業開発及びブランドコミュニケーションにおけるコンセプトメイクからクリエイティブディレクション、エクスペリエンスデザインまで一貫したプロセスデザインを通じ、多様なセクターの価値創出を支援。NY ADC Award、文化庁メディア芸術祭等受賞多数。SFMoMA、Milano Salone、Tokyo Design Week等国内外で作品発表。サンフランシスコ近代美術館にパーマネントコレクションとして作品所蔵。

画像3: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

白井 洸祐
株式会社インフォバーン IDL(INFOBAHN DESIGN LAB.)部門
デザインストラテジスト

編集プロダクション勤務後、2012年に株式会社インフォバーンに入社。企業のインナーブランディングおよびイノベーション支援の一環として、社内と社外がつながり新しい価値を生み出す共創活動を推進する。2017年よりIDLのデザイナーとして、企業の事業開発やブランディングにおけるデザインリサーチ、プロジェクトデザインに従事する。
また、2016年ごろよりソーシャルデザイン領域での活動を広げ、社会との接続により企業の成長と変革を支援するSocietal Lab.を立ち上げる。ローカルにおける行政や事業者、生活者とのマルチステークホルダープロジェクトに多数従事。2018年より一般社団法人サイクル・リビングラボ理事を兼任。2021年に京丹後市の価値共創を推進する事業(丹後リビングラボ)の立ち上げに参画、事務局メンバーとして活動する。

画像4: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

川原 光生
株式会社インフォバーン IDL(INFOBAHN DESIGN LAB.)部門
デザインリサーチャー

京都大学経済学部にて文化を対象とするデザインの方法論を学び、2021年より現職。電機・自動車・不動産管理等の領域で、事業開発のための定性調査・分析を支援。インタビュー、エスノグラフィ、トランジションデザインのためのリサーチ等に取り組む。

画像5: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

鹿志村 香
日立製作所 専門理事 研究開発グループ 技師長(Corporate Chief Researcher)
兼 ウェルビーイングプロジェクトリーダー

1990年日立製作所入社、デザイン研究所配属。カーナビゲーションシステム、券売機などさまざまな製品のユーザビリティ研究、フィールドワークによるユーザエクスペリエンス向上の研究に従事。デザイン本部長、東京社会イノベーション協創センタ長を経て、2018年日立アプライアンス(現日立グローバルライフソリューションズ)取締役を務め、2022年4月より現職。

画像6: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

柴田 吉隆
研究開発グループ デジタルサービス研究統括本部 社会イノベーション協創センタ サービス&ビジョンデザイン部
主管デザイナー(Chief Designer)

公共分野のプロダクトデザイン、デジタルサイネージやICカードを用いたサービス開発を担当後、2000年代後半より、顧客経験に着目したシステム開発手法の立上げ、サービスデザインに関する方法論研究と日立グループ内への普及に従事。現在は、これからのデザインの役割を「未来の社会について、ひとりひとりが意見を持ち、議論をする」ことを促すものとして、ビジョンデザインを中心に活動している。

画像7: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

塚田 有人
研究開発グループ デジタルサービス研究統括本部 ウェルビーイングプロジェクト 主任デザイナー(Design Lead)

1999年日立製作所入社。鉄道の券売機や運行管理システムなどのユーザインタフェースデザインを担当するとともに、疑似触力覚や協調活動支援などのヒューマンコンピュータインタラクション研究に取り組む。2013年から、広報、研究戦略、事業企画におけるデザイン支援業務に従事。

画像8: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

曽我 佑
研究開発グループ デジタルサービス研究統括本部 社会イノベーション協創センタ サービス&ビジョンデザイン部 兼 ウェルビーイングプロジェクト
デザイナー(Senior Designer)

2014年日立製作所入社。ヘルスケア、地域創生、コミュニケーションロボット等のテーマで、新規事業立上げにおけるサービスデザインを担当しながら、顧客協創手法の開発に従事。2018年から、将来の社会課題を探索しながら次世代の社会システムの構想・社会実験を行うビジョンデザイン活動を推進。

画像9: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

大堀 文
研究開発グループ デジタルサービス研究統括本部 社会イノベーション協創センタ サービス&ビジョンデザイン部 兼 基礎研究センタ 日立京大ラボ
研究員(Researcher)

日立製作所入社後、デザイン本部を経て現職。文化人類学のバックグラウンドを活かし、業務現場のエスノグラフィ調査を主とするユーザリサーチを通じた製品・ソリューション開発や、研究・事業のビジョン策定支援に従事。近年は、社会課題の解決をゴールとする生活者起点の協創手法の研究に取り組む。

画像10: 対話からウェルビーイングの輪郭を明らかにする│ウェルビーイング対談 prologue

岡田 量太郎
研究開発グループ デジタルサービス研究統括本部 社会イノベーション協創センタ サービス&ビジョンデザイン部 兼 ウェルビーイングプロジェクト
デザイナー(Senior Designer)

デザイン事務所、メーカー数社にて、デザイン・企画・新規事業立ち上げを経験し、2020年日立製作所入社。新規サービスやオンラインコミュニケーションのデザインに取り組む。これまでにGerman Design Award GOLD(2020年)、グッドデザイン賞 BEST100(2018年)他、サービス、コミュニケーション、プロダクト等の分野で受賞。

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