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デジタルツインやメタバースなどの技術を活用して実空間と情報空間をつなぎ、人とロボットが共通認識を持つためのデジタルツインの基盤として「コモングラウンド」の概念が注目されています。人とロボットがリアルタイムかつシームレスにコミュニケーションできるようなった未来における、両者にとっての良好な関係性やそこで立ち現れる社会問題への対処はどのようになってゆくでしょうか。今回は、多摩美術大学 情報デザイン学科情報デザインコースのメディアデザインゼミ「空間と知覚のメディアデザイン」の講義として、情報デザイン学科 専任講師の高見真平さんと非常勤講師のsabakichiさん、日立製作所 研究開発グループの、主任デザイナー 坂東淳子と研究者の下林秀輝が、「デジタルツインやメタバースがあたりまえになった未来における人/ロボット/空間の豊かなコミュニケーションのあり方」について議論しました。

[Vol.1]実空間と情報空間が交差した未来の都市の景色を考える
[Vol.2]コモンズとしての情報基盤の設計に向け、パーソナルデータを提供するべき?
[Vol.3]「パーソナライゼーション」は人間の自律性を補強してくれるのか?

人とロボットが共生する社会をつくる

ロボットのサポートによって、人々が自身の持つ能力を最大限発揮できる環境を実現する──。日立製作所では人とロボットが共生する未来という「コモングラウンド」の概念を実現すべく、デジタルツインやメタバースを活用したサービスの開発に取り組んでいます。

コモングラウンドとは、東京大学生産技術研究所の特任教授で建築家の豊田啓介氏が提唱した概念であり、人とロボットが共通認識を持つための基盤です。実空間上にある人・モノの属性情報や活動情報を3D空間情報として統合することで、人とロボットのより柔軟なコミュニケーションを実現します。

日立製作所 研究開発グループ デザインセンタ 主任デザイナーの坂東淳子はコモングラウンドが社会に実装された未来について、次のように語ります。

コモングラウンドは、「人とロボットが共通認識を持つ未来社会をつくる」というビジョンを掲げています。このようなビジョンが実現されるとロボットや、自身をとりまく空間が人々に忖度してくれるような環境が生まれるはずです。たとえば、災害の避難経路をシミュレーションしてロボットがリアルタイムにナビゲートしてくれたり、車椅子が自動で障害物を避けたり、その日の気候や混雑に対応した最適なルートを提示してくれたりといった未来が現実になるはず。それによって、私たちの豊かな生活の可能性が大きく広がると期待しています。」

画像: 写真右から、日立製作所 研究開発グループ デザインセンタ 主任デザイナーの坂東淳子と研究者の下林秀輝。

写真右から、日立製作所 研究開発グループ デザインセンタ 主任デザイナーの坂東淳子と研究者の下林秀輝。

デジタルツインやメタバースによって都市の景色はどう変わる?

このような未来の実現に向けた議論を進めるべく、多摩美術大学のメディアデザインゼミ「空間と知覚のメディアデザイン」にて講義を実施。講義には25名の大学生が参加しました。デジタルツインやメタバースの活用があたりまえになった未来における、人/ロボット/空間の豊かなコミュニケーションのあり方を3つの問いから考えました。

ひとつ目の問いは「情報空間と実空間が交差した未来の都市の景色は、“過剰”なのか“穏やか”なのか?」。人とロボットが共通認識を持つほどに情報空間と実空間が交差したときに、私たちは今以上に多くの情報にアクセスできるはずです。そのときの都市の景色を考えた際、視界いっぱいに情報が溢れるようなものになるのか(映像作家でデザイナーの松田桂一が作成した映像作品『HYPER-REALITY』のような世界観)、それとも高度に発展したテクノロジーがより生活に溶け込み、人々が無意識的に情報を活用できる「カームテクノロジー(※1)」のような世界観になるのか。そのどちらがめざしたい未来であるのかを議論しました。

※1 ユーザーからの注意を最小限に抑えるように、テクノロジーを生活に導入していく設計原則

ディスカッションの冒頭では、登壇者と学生に向けてどちらの未来が理想的かを手を挙げてもらい投票。会場の意見はほぼ半分に分かれました。このような結果を経て、まずは登壇者が進みたい未来の方向性を議論するところから始まりました。

──コモングラウンドが実用化すれば、XRディスプレイやロボットを通じてより多くの情報にリアルタイムかつシームレスにアクセスできるようになるはずです。そのとき、情報伝達のあり方は、空間上に目一杯情報を表示する“過剰”なものか、それとも、生活に溶け込むように情報を配置する“穏やか”なものになるかをデザイナーの視点から考えていければと思います。

下林:
今は「穏やか」と「過剰」のバランスを探しているフェーズにあると考えています。日立製作所では、リアルとバーチャルが融合した新たな購買体験の可能性を探る研究として、スマートサイネージや生体認証決済を利用したポップアップストアの実証実験を行っています。その取り組みのなかで、我々としてはサイネージに商品情報をまとめるなど情報が過剰にならないように店舗をデザインするのですが、一緒に実証しているテナントの方々からみると、商品の横にポップをおいたりと、お客さんの興味をもう少し引きたいと思うみたいなんですよね。そのため、店舗内の情報量は段々と増えていくんです。それは現場の人々に「過剰に情報を提示するほうが売れる」という肌感覚があるからで、穏やかな状態をめざそうと思っても情報が過剰になることはよくあるのかなと思っています。

画像: 授業前半では学生たちがリアルとバーチャルが融合したポップアップストアのデモを体験。

授業前半では学生たちがリアルとバーチャルが融合したポップアップストアのデモを体験。

坂東:
たしかに、情報が過剰であるほど人々の注目を集めやすい側面もありますよね。だからといって、多くの人々が同じように情報を提示しようとすると、人間の身体感覚では受け入れられないほど過剰な状態になってしまう。デザイナーとしては過剰になりがちな情報をどう穏やかにしていくかを考えることが重要ではないかと思います。

sabakichiさん:
僕も同感です。めざすべき未来は「テクノロジーが融けてなくなっていく」方向だと思うんです。今はスマホをはじめとしたディスプレイから情報を受け取っていますが、本来は空間のなかに自然なかたちで情報が配置され、それを無意識的に利用できる生活こそが自然だと思うんです。長い歴史をみてもディスプレイのみからこれだけの情報を受け取っている状態は特殊なわけで、人々がディスプレイからの過剰な情報に縛られないためにも、「テクノロジーをなくしていくためのデザイン」が求められていくでしょう。

情報伝達のグランドルールをつくるデザインの役割

──過剰になりがちな情報をどう穏やかにしていくかを考えることが、これからのデザイナーの役割になっていくかもしれません。では、穏やかさをデザインするためには、具体的にどのような取り組みが必要なのでしょうか?

高見さん:
SF作家の渡辺浩弐さんが書かれた、「メタバースや遠隔ロボットの発展した世界における観光のかたち」を描いたSF小説の中に穏やかさをつくるためのヒントがあったように思います。

画像: 左から、多摩美術大学 情報デザイン学科 専任講師の高見真平さんと非常勤講師のsabakichiさん。

左から、多摩美術大学 情報デザイン学科 専任講師の高見真平さんと非常勤講師のsabakichiさん。

──どのようなストーリーなのでしょうか?

高見さん:
主人公は自分の部屋からVRスーツとゴーグルを使って、世界各地の観光地に配置されているライブカメラつきの風船「バーチャルバルーン」を操作してエベレストを観光します。すると、バルーンを操作しているうちに主人公は偶然にも現地の登山者と出会い、バルーンごしの会話を楽しみます。しかし、実は偶然会ったと思った登山者はサービス側で用意したスタッフで、そもそもエベレスト自体も仮想空間上のもの。時間単価ごとに課金されるこのサービスでは利用者の滞在時間を増やすためにスタッフを用意し、バルーンも実際に現地に設置してあると思い込ませていたんです。

──SFではありますが、ありえなくもないと思えてしまうストーリーですね。

高見さん:
そうですね(笑)。特に面白いなと思ったのは「バルーンの視点になる」という部分なんです。未来の観光体験を考えたときに情報空間を交差させることで派手な演出をいくらでも付け足せると思うんですが、それを「バルーンから見る」という基礎となるルールを規定することで制限していると思うんですよね。

坂東:
たしかに情報を提示する際に適切にルールや制約をデザインすることは重要ですよね。それが良い体験につながるキモだと思います。これまでの議論を聞いて、過去に行った鉄道の監視指令室のデザインを思い出しました。監視指令室は、列車の運行に関わる膨大な情報を扱っています。チームメンバーのかすかな動きもその一部です。彼らの業務プロセスに隠されている強い制約を敢えて空間の形状に落とし込み、過剰になりがちな情報空間を穏やかにすることがこの仕事で最も求められていたことでした。人間が能力を最大限に発揮できる環境を整備するために、過剰な情報を適切に伝達するためのグランドデザインをする。それが、デジタルツインやメタバースが活用される将来に実現したい未来像であり、穏やかな未来を実現するためにはそうしたルールメイキングがデザインやエンジニアリングに求められると思います。

登壇者によるディスカッションの後にはグループワークを行い、学生とともにこの問いを深掘りしていきました。ディスカッションの中で学生からは次のような意見が挙がりました。

「穏やかな方向に向かってほしいという思いはありますが、過去から見たときに今が過剰という意見もあると思います。知らず知らずのうちに過剰になってしまうからこそ、適切な情報量のデザインに今よりも意識的になる必要があると気付かされました」

「テクノロジーと向き合うとつい近視眼的になってしまいますが、想像力をもって長期的な未来を考えることが大切だと感じました。また、その際にディスカッションのなかでも話題に挙がったSF的な視点が重要なのだと実感しました」

次回は、デジタルツインやメタバースがあたりまえになった未来における人とロボットの豊かなコミュニケーションのあり方を探索するべく、2つ目の問いである「ロボットや周囲の環境とのコミュニケーションの上でパーソナルデータの開示は必要か?」を考えていきます。

画像1: [Vol.1]実空間と情報空間が交差した未来の都市の景色を考える|デジタルツイン/メタバースが拡張する、コミュニケーションの未来

高見 真平
多摩美術大学 情報デザイン学科 情報デザインコース 専任講師

2007年多摩美術大学情報デザイン学科卒。同年より、日立製作所のデザイナーとして、UI/UXデザイン、インフォグラフィックス、サービスデザイン、SFプロトタイピングの研究と実践に携わった後、2023年に日立製作所を退職し、多摩美術大学情報デザイン学科卒の専任講師に着任。iF DESIGN AWARD 2018 プロフェッショナルコンセプト部門 および GOOD DESIGN AWARD 2018 を受賞。

画像2: [Vol.1]実空間と情報空間が交差した未来の都市の景色を考える|デジタルツイン/メタバースが拡張する、コミュニケーションの未来

sabakichi / Yuki Kinoshita
Experience Designer, Design Researcher, Visual Artist
多摩美術大学 情報デザイン学科 非常勤講師

1986年生まれ。アトリエ系デザイン事務所にてArchitectural Designerとして従事したのち独立。2018年より、体験デザインスタジオ「Domain」主宰。空間デザイナーとして培った設計スキルと、グラフィックから空間に至るまでを統合的に設計・実装するトータルデザインの経験を活かした体験デザインを得意とする。
https://domaindesign.co/

画像3: [Vol.1]実空間と情報空間が交差した未来の都市の景色を考える|デジタルツイン/メタバースが拡張する、コミュニケーションの未来

坂東 淳子
研究開発グループ デジタルサービス研究統括本部 デザインセンタ ストラテジックデザイン部 主任デザイナー(Design Lead)

学生時代に建築・都市分野を学び、日立製作所に入社。モビリティ、エネルギー等の分野でのUI/UXデザインや、顧客協創方法論研究に従事。現在は、建築、デザイン、情報のハブ役として、モビリティやスマートシティ分野でのデジタルサービスの創出や社会実装のための活動を推進。

画像4: [Vol.1]実空間と情報空間が交差した未来の都市の景色を考える|デジタルツイン/メタバースが拡張する、コミュニケーションの未来

下林 秀輝
研究開発グループ デジタルサービス研究統括本部 デザインセンタ 社会課題協創研究部 企画員

2021年、株式会社日立製作所に入社。次世代情報通信基盤に関する国際標準化活動への参画を経て、現在はスマートシティ領域における社会課題解決型事業の創出に取り組む。学生時代に培ったXRやロボットに関する幅広い知見を活かしながら、新事業創出のためのプロトタイピング手法の研究開発を推進。

[Vol.1]実空間と情報空間が交差した未来の都市の景色を考える
[Vol.2]コモンズとしての情報基盤の設計に向け、パーソナルデータを提供するべき?
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